Die meisten Betroffenen von Computerspielsucht spielen Online-Rollenspiele

Stelle fest, ob MMORPG Deine wahre Welt ist

Rollenspiele haben eine lange Tradition. Angefangen von „pen and paper“ Rollenspielen, bei denen sich Menschen auf einem Blatt Papier einen Charakter erstellen und ein „Meister“ durch das Abenteuer geleitet, kamen relativ schnell nach der Erfindung der Computerspiele auch erste Rollenspiele auf den Markt. Anfänglich noch in reiner Textform, bis hin zu höchst auflösenden bunten beeindruckend anmutenden virtuellen Welten heutzutage. Das interessante an Rollenspielen ist die Identifikation mit dem eigenen Charakter, den ICH nach MEINEN Vorstellungen gestalten kann. Fähigkeiten die ich gerne im realen Leben hätte aber nicht habe, kann ich meinem „Avatar“, meiner Spielfigur verpassen. Genauso das Aussehen: Manche Menschen gestalten ihren Avatar sehr ähnlich zu ihrem realen Aussehen, andere ganz bewusst als Kontrast. Sehr anschaulich wird das bei einem Fotoprojekt von Robbie Cooper.

Einmal ein Held sein, genau das ist im Rollenspiel möglich. Bietet das reale Leben im Alltag meist wenig heldenhafte Momente, kann man im Rollenspiel entdecken, erobern, sammeln bekämpfen und besiegen. Eben jede Menge Erfolge feiern. Und gerade weil das Eintauchen bei Rollenspielen scheinbar besonders leicht fällt, waren und sind Rollenspiele auch das Genre Nummer eins, wenn es um Computerspielsucht geht. Beratungsstellen und Kliniken berichten nach wie vor, dass die meisten, die dort wegen Computersucht nach Unterstützung suchen Spieler von MMORPGs sind.

Welche Eigenschaften von Games tragen zur Computersucht bei?

In den letzten Jahren hat sich eine Expertengruppe im Fachverband Medienabhängigkeit mit den Eigenschaften von Computerspielen beschäftigt, die tendenziell zur Computersucht beitragen können. Dies sind:

Dauer

Eine Bindungswirkung kann unterstützt werden, wenn das Computerspiel kein klar definiertes Ende zeigt und/oder in der Praxis außergewöhnlich lange Spielzeiten erreicht werden (als solche können Spiele mit einer Dauer von über 100 Stunden gelten). Auch die so genannten „Open World Games“ unterstützen mit ihren Möglichkeiten eine lange Spieldauer.

Frequenz

Eine hohe Frequenz in der Abfolge von Spielsessions bestätigt nicht nur die Ausdauer des Spielers, sondern kann ebenso bindend wirken häufig verbunden mit dem Gefühl, einer Anwesenheitspflicht nachkommen zu müssen. Insbesondere ist dies der Fall, wenn das Spiel die Regeln vorgibt und durch die Annahme von Rollen ein erhöhter Gruppendruck erzeugt wird.

Belohnung

Computerspiele mit einem (mehr oder weniger) ausgeprägten Belohnungssystem binden den Spieler entsprechend an das Spiel selbst (bzw. die Art eines Spieles). Als Wirkmechanismen des spielimmanenten Belohnungssystems wirken beispielsweise intermittierende Verstärkungen, in Aussicht stehende Belohnungssteigerungen in der Endphase des Spiels sowie die Itemdropfrequenz im Verhältnis zum Belohnungswert.

Handelssystem

Das Angebot eines Handelssystems kann zur Steigerung der Attraktivität eines Computerspiels beitragen - ein (fest) implementiertes, spielentscheidendes und/oder spiellenkendes Handelssystem baut den Druck zur Teilnahme am Handelssystem auf bzw. sieht diese bindend vor. Die Variante eines Handelssystems unter Nutzung des „Echtgeldverkehrs“ kann – bedingt durch die Aussicht auf reale geldwerte Gewinne – noch zur Steigerung der Spielattraktivität und damit zur Spielanbindung beitragen, löst aber im Fall von realen geldwerten Verlusten unter Umständen einen Druck zum Weiterspielen aus (dementsprechend ebenfalls eine Bindungswirkung).

Bezahlsystem

Ein Bezahlsystem als Voraussetzung zur Nutzung eines Computerspiels und/oder zur Ermöglichung der Nutzung sowie der Entwicklung von individuellen Möglichkeiten im Spielverlauf (beispielsweise durch den Erwerb von Items) ist für sich gesehen zunächst eine Hürde im Zugang zum Spiel bzw. im Spielverlauf, deren „erfolgreiche Überwindung“ jedoch in der Regel eher ein „Weiterspielen“ nach sich zieht (und damit bindend wirken kann). Bezahlsysteme in Computerspielen basieren in der Regel auf dem System des „Micropayment“, beispielsweise in den „Ingame-Itemshops“ oder zur Begleichung von kostenpflichten „DLC ́s“ oder „Add-On ́s“. Als weitere kostenpflichtige und durchaus bindende Risikovariante werden auch in Computerspielen Elemente des „Glücksspiels“ eingesetzt.

Entwicklungspotential

Allgemein bilden die Möglichkeiten von individuellen und/oder gemeinschaftlichen erlebten und/oder gestalteten Entwicklungen im Verlauf von Spielsessions ein wesentliches Charakteristikum vor Allem von rollenspielbasierten Computerspielen. So ist beispielsweise die Ausgestaltung von Avataren sowie deren Rollen weitgehend nach Ideen, Wünschen bzw. Vorstellungen der Spieler möglich. Besonders attraktiv (und bindungsrelevant) scheint dabei, dass sich die Spieler über ihre Avatare (sozusagen als „Alter-Egos“) völlig unterschiedlich zum Aussehen, zum Charakter und zur Stellung in der realen Welt virtuell quasi neu erfinden können.

Offenheit der Spielwelt

Die Offenheit eines Spiels bzw. einer „Spielwelt“ bedeutet die (mehr oder weniger) ungehinderte oder offene Möglichkeit zur individuellen und gemeinschaftlichen Erforschung und Bewegung in dieser Spielwelt.  Sogenannte „Open-World-Spiele“ bieten beispielsweise intensive und umfangreiche Interaktionen (mit Anderen) und versetzen die Akteure in die Lage, das Spielgeschehen und den Spielverlauf selbst zu steuern oder bei Bedarf aus dem Spielstrang auszusteigen.

Soziale Faktoren

Sobald Interaktionen und/oder Zusammenwirken von Spielern geschehen (beispielsweise in einer „Gilde“ oder in einer „Community“), kommen unter   Umständen   auch   soziale   Beweggründe   als spielbindende Faktoren zum Tragen. Die Annahme einer bestimmten (wichtigen!) Rolle, der Vergleich und auch allgemein der Austausch mit anderen binden – durchaus auch verbunden mit entsprechendem sozialen Druck–länger an das Spiel und sind häufig sogar Voraussetzung für den dortigen Verbleib.

Hier nachzulesen samt Erklärtext

 

Wenn Unklarheit besteht, ob der eigene Spielekonsum schon als Computerspielsucht bezeichnet werden kann, gibt der Selbsttest Orientierung im Hinblick auf eine mögliche Computersucht. Darüber hinaus bietet webcare die Möglichkeit, sich in der virtuellen Selbsthilfegruppe mit anderen exzessiven Mediennutzern über das Thema Computerspielsucht auszutauschen.

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